komputek-anime.blogspot.com Yondaime Images Wallpaper Hitsugaya ban-kai Images Wallpaper Naruto And Kyuubi Wallpaper Kakashi Cape Wallpaper Anbu Kakashi Wallpaper Uchiha Madara Wallpaper Grimmjaw Sixth Espada Wallpaper Kuchiki Byakuya-searching For Purpose Wallpaper

Rabu, 01 Januari 2014


Cybercrime & kasus – kasus cyber crime yang terdapat di indonesia

Cybercrime adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit/carding, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.
Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional di mana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.
Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online. Beberapa situs-situs penipuan berkedok judi online termasuk dalam sebuah situs yang merupakan situs kejahatan di dunia maya yang sedang dipantau oleh pihak kepolisian dengan pelanggaran pasal 303 KUHP tentang perjudian dan pasal 378 KUHP tentang penipuan berkedok permainan online dengan cara memaksa pemilik website tersebut untuk menutup website melalui metode DDOS website yang bersangkutan, begitupun penipuan identitas di game online hanya mengisi alamat identitas palsu game online tersebut bingung dengan alamat identitas palsu karena mereka sadar akan berjalannya cybercrime jika hal tersebut terus terus terjadi maka game online tersebut akan rugi/bangkrut
Kasus 1

Pada tahun 1982 telah terjadi penggelapan uang di bank melalui komputer sebagaimana diberitakan Suara Pembaharuan edisi 10 Januari 1991 tentang dua orang mahasiswa yang membobol uang dari sebuah bank swasta di Jakarta sebanyak Rp. 372.100.000,00 dengan menggunakan sarana komputer. Perkembangan lebih lanjut dari teknologi komputer adalah berupa computer network yang kemudian melahirkan suatu ruang komunikasi dan informasi global yang dikenal dengan internet.

Pada kasus tersebut, kasus ini modusnya adalah murni criminal, kejahatan jenis ini biasanya menggunakan internet hanya sebagai sarana kejahatan.

Penyelesaiannya, karena kejahatan ini termasuk penggelapan uang pada bank dengan menggunaka komputer sebagai alat melakukan kejahatan. Sesuai dengan undang-undang yang ada di Indonesia maka, orang tersebut diancam dengan pasal 362 KUHP atau Pasal 378 KUHP, tergantung dari modus perbuatan yang dilakukannya.

Kasus 2 Tentang Pornografi :
 
Kasus ini terjadi saat ini dan sedang dibicarakan banyak orang, kasus video porno Ariel PeterPan dengan Luna Maya dan Cut Tari, video tersebut di unggah di internet oleh seorang yang berinisial RJ dan sekarang kasus ini sedang dalam proses.

Pada kasus tersebut, modus sasaran serangannya ditujukan kepada perorangan atau individu yang memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai tujuan penyerangan tersebut.

Penyelesaian kasus ini pun dengan jalur hukum, penunggah dan orang yang terkait dalam video tersebut pun turut diseret pasal-pasal sebagai berikut, Pasal 29 UURI No. 44 th 2008 tentang Pornografi Pasal 56, dengan hukuman minimal 6 bulan sampai 12 tahun. Atau dengan denda minimal Rp 250 juta hingga Rp 6 milyar. Dan atau Pasal 282 ayat 1 KUHP.

Rabu, 13 November 2013


Bioinformatika 
(bahasa Inggris: bioinformatics) adalah (ilmu yang mempelajari) penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen. Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.
Kemajuan teknik biologi molekular dalam mengungkap sekuens biologis dari protein (sejak awal 1950-an) dan asam nukleat (sejak 1960-an) mengawali perkembangan basis data dan teknik analisis sekuens biologis. Basis data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960-an di Amerika Serikat, sementara basis data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970-an di Amerika Serikat dan Jerman (pada European Molecular Biology Laboratory, Laboratorium Biologi Molekular Eropa). Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970-an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang berhasil diungkapkan pada 1980-an dan 1990-an, menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.

Perkembangan Internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Basis data bioinformatika yang terhubung melalui Internet memudahkan ilmuwan mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam basis data tersebut maupun memperoleh sekuens biologis sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui Internet memudahkan ilmuwan mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.

Selasa, 15 Oktober 2013


E-Business
Electronic business dapat didefinisikan sebagai aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang dan/atau jasa dengan memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi dan transaksi,dan salah satu aplikasi teknologi internet yang merambah dunia bisnis internal, melingkupi sistem, pendidikan pelanggan, pengembangan produk, dan pengembangan usaha. Secara luas sebagai proses bisnis yang bergantung pada sebuah sistem terotomasi. Pada masa sekarang, hal ini dilakukan sebagian besar melalui teknologi berbasis web memanfaatkan jasa internet. Terminologi ini pertama kali dikemukakan oleh Lou Gerstner, CEO dari IBM.
Marketspace adalah arena di internet, tempat bertemunya calon penjual dan calon pembeli secara bebas seperti layaknya di dunia nyata (marketplace). Mekanisme yang terjadi di marketspace pada hakekatnya merupakan adopsi dari konsep “pasar bebas” dan “pasar terbuka”, dalam arti kata siapa saja terbuka untuk masuk ke arena tersebut dan bebas melakukan berbagai inisiatif bisnis yang mengarah pada transaksi pertukaran barang atau jasa.
Seluruh perusahaan, tanpa perduli ukuran dan jenisnya, dapat menerapkan konsep e-Business, karena dalam proses penciptaan produk maupun jasanya, setiap perusahaan pasti membutuhkan sumber daya informasi.
7 strategi taktis untuk sukses dalam e-Business [1]
Fokus. Produk-produk yang dijual di internet harus menjadi bagian yang fokus dari masing-masing manajer produk.
Banner berupa teks, karena respons yang diperoleh dari banner berupa teks jauh lebih tinggi dari banner berupa gambar.
Ciptakan 2 level afiliasi. Memiliki distributor penjualan utama dan agen penjualan kedua yang membantu penjualan produk/bisnis.
Manfaatkan kekuatan e-mail. E-mail adalah aktivitas pertama yang paling banyak digunakan di Internet, maka pemasaran dapat dilakukan melalui e-mail atas dasar persetujuan.
Menulis artikel. Kebanyakan penjualan adalah hasil dari proses edukasi atau sosialisasi, sehingga produk dapat dipasarkan melalui tulisan-tulisan yang informatif.
Lakukan e-Marketing. Sediakan sebagian waktu untuk pemasaran secara online.
Komunikasi instan. Terus mengikuti perkembangan dari calon pembeli atau pelanggan tetap untuk menjaga kepercayaan dengan cara komunikasi langsung.

E-commerce
E-commerce merupakan suatu cara yang digunakan untuk mempromosikan suatu bisnis online ke public dengan berbagai macam barang yang ditawarkan secara elektronik.E-commerce sendiri adalah bagian dari e-business karena tugasnya yang bergerak dalam bidang penjualan dan pembelian yang merupakan unsur utama dunia bisnis dan didukung dengan unsur lain yang mencakup semua yang berkaitan dengan bisnis.

Untuk mengetahui lebih jelas bagaimana e-commerce tersebut perlu adanya beberapa ciri khas dalam e-commerce sebagai pemahaman yaitu sebagai berikut :

- E-commerce memiliki transaksi tanpa batas dimana kita dapat mengaksesnya selama 24 jam penuh setelah e-commerce ini dihosting dan berada dalam lingkup internet. - Layaknya bisnis online di dalam proses transaksinya , pembeli dan penjual tidak harus bertemu secara langsung ada beberapa pilihan yang dapat dipilih yaitu cash on carry (COD) , melalui transfer dan pengiriman , dll

- Barang yang ditawarkan tidak terbatas dan dapat berupa apapun
- Software free dengan berbagai fitur gratis yang lengkap
E-commerce merupakan bagian dari bisnis online sedangkan bisnis online didalamnya terdapat e-commerce.Mengapa demikian ? Hal itu terjadi karena dalam prosesnya yang berlangsung adalah e-merchant sebagai pihak penjual yang menawarkan barang/jasa melalui internet dan e-customer sebagai pihak pembeli barang/jasa yang mengakses apa yang diinginkannya melalui internet pula yang dokumentasinya pasti berbasis elektronik.Adapun ketentuan sebuah barang/jasa yang di pasarkan adalah - untuk produk on line yang berupa software, pembeli diizinkan untuk men-download-nya

- untuk produk yang berwujud fisik, pengiriman barang dilakukan sampai di rumah konsumen

- untuk pembelian jasa, supplier menyediakan untuk melayani konsumen sesuai dengan waktu dan tempat yang telah ditentukan dalam perjanjian

Dalam membuat suatu e-commerce tidak mutlak menggunakan e-commerce tapi harus melalui CMS dan database untuk menginstallnya karena sebenarnya e-commerce ini hanya penamaan dan prosesnya saja.Di dalam internet banyak software CMS dan database yang open source sebagai pendukung dalam e-commerce. Di bawah ini daftar software CMS untuk e- commerce gratis yang disarankan karena merupakan software paling mudah di setting dan digunakan dalam penggunaannya mengingat bahwa bisnis online yang harus sering update tiap kala waktunya , sebagai berikut :

1) Magneto – software ini memiliki beberapa fitur yang kuat untuk mendukung e-commerce.Memungkinkan membuat beberapa toko online yang  dikelola seorang admin tunggal.

2) Fortune3 – Software canggih namun mudah di gunakan.Software e-commerce ini memiliki semua fitur dan dukungan yang dibutuhkan untuk mengelola sebuah toko online yang sukses.

3) OXID esales -sistem open source e-commerce  ini siap untuk B2C, B2B dan skenario commerce sosial.

4) Prestashop – yang paling menarik dari software ini  adalah antarmuka yang ramping. Dengan open source ini kita dapat membuat kesepakatan khusus seperti voucher hadiah, penurunan harga,maupun produk tag.

5) – adalah salah satu aplikasi e-commerce gratis tertua  yang menawarkan beberapa pilihan pemasaran dan mendukung sebagian besar sistem pembayaran. Aplikasi ini ramah multibahasa dan SEO.Dapat bekerja dengan PHP / MySQL.

6) Digistore -Pengembangan dari  osCommerce dengan perbaikan di ujung depan dan app admin . Menyediakan platform untuk menjual barang fisik & virtual.

7) OpenCart – merupakan PHP – MySQL  sistem shopping cart yang merupakan aplikasi yang tampak sederhana  tapi itu memiliki fitur yang lengkap.

8) Freeway – Aplikasi ini memiliki beberapa ide inovatif untuk membuat toko online.Bisa digunakan untuk menjual jasa belajar main gitar atau persewaan lapangan tenis pada tanggal tertentu dan waktu.

9) Zen Cart – Ini adalah software ecommerce gratis yang  kompatibel . Dikembangkan oleh sekelompok toko, pemilik programmer, desainer dan konsultan.

10) Ecommr – Aplikasi ini menawarkan penyajian elemen antarmuka dan desain situs web e-commerce dengan sistem terorganisir.

11) Spree–menggunakan Ruby on Rails. Spree memungkinkan perbaikan dan kustomisasi. Dengan Merchant Aktif plugin mendukung sebagian besar prosesor pembayaran.

12) WordPress+ Wp-eCommerce- canggih dan mudah di gunakan,toko online akan menjadi sangat atraktif.wordpress merupakan cms yang hampir 70% pengguna internet memakainya.


Beberapa software diatas dapat digunakan untuk mendukung CMS pada e-commerce , diantara banyak software tersebut dapat digunakan dan didownload satu software saja yang nantinya akan digunakan sebagai e-commerce untuk membangun took online kita.









 


Sabtu, 26 Januari 2013

tugas softkill pembuatan 3D animasi



animasi tersebut saya buat secara perlahan dan belum sepenuhnya baik karena proses yang dilakukan memakan waktu yang cukup lama dan sizenya juga lumayan besar maka saya membuatnya sebagai contoh sederhananya saja, animasi yang saya buat menggunakan software blender dengan pautan bone serta transparansi juga lamp sebagai properties penggunaanya, singkat saja saya membuat animasi ini secara bertahap dalam mensinopsiskan bahwa robot tersebut dapat melakukan suatu gerakan pemanasan awal untuk memainkan bola yang persis dihadapanya dengan sedikit gaya, terimakasih sebelumnya mohon maaf jika masih banyak kekuranganya, dan apabila ada yang ingin di tanyakan lebih silahkan beri komentar saja insyallah saya akan jawab... ^__^ ....

Minggu, 30 Desember 2012

Makna logo Sapta Pesona dilambangkan dengan Matahari yang bersinar sebanyak 7 buah yang terdiri atas unsur Kemanan, Ketertiban, Kebersihan, Kesejukan, Keindahan, Keramahan, dan Kenangan. Tujuan diselenggarakan program Sapta Pesona adalah untuk meningkatkan kesadaran, rasa tanggung jawab segenap lapisan masyarakat, baik pemerintah, swasta maupun masyarakat luas untuk mampu bertindak dan mewujudkannya dalam kehidupan sehari-hari.


Sabtu, 29 Desember 2012


Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah. Pada prinsipnya dkv adalah perancangan untruk menyampaikan pola pikir dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa bentuk visual yg komunikatif, efektif, efisien dan tepat. terpola dan terpadu serta estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif sasaran. elemen desain komunikasi visual adalah gambar/ foto, huruf, warna dan tata letak dalam berbagai media. baik media cetak, massa, elektronika maupun audio visual. akar bidang dkv adalah komunikasi budaya, komunikasi sosial dan komunikasi ekonomi. Tidak seperti seniman yang mementingkan ekspresi perasaan dalam dirinya, seorang desainer komunikasi visual adalah penterjemah dalam komunikasi gagasan. Karena itulah dkv mengajarkan berbagai bahasa visual yang dapat digunakan untuk menterjemahkan pikiran dalam bentuk visual.