komputek-anime.blogspot.com Yondaime Images Wallpaper Hitsugaya ban-kai Images Wallpaper Naruto And Kyuubi Wallpaper Kakashi Cape Wallpaper Anbu Kakashi Wallpaper Uchiha Madara Wallpaper Grimmjaw Sixth Espada Wallpaper Kuchiki Byakuya-searching For Purpose Wallpaper

Selasa, 30 Oktober 2012

Kisah ku dan kamu yang terpaut akidah
ASSALAMUALAIKUM WR.WB.
Berawal dari perkenalan ku dan kamu di usia yang terlampau hampir jauh, aku dan kamu terpaut beda usia sekitar 9 tahun yaitu kamu yang lebih tua dari ku, nama ku ningrum dan lelaki itu ferlan, aku memanggil lelaki itu dengan sebutan kk, kami berkenalan layaknya biasa saja, seperti orang pada umumnya dan kami masing-masing telah mengenal satu sama lain, dan yang menarik disini dia ternyata satu profesi dengan ku yaitu dulunya sebagai mahasiswa dari jurusan it, tetapi lain kampus, maka hal itu yang membuat ku tertarik untuk lbh mengenalnya, tak lama hubungan kami semakin dekat hingga pernah tercetus oleh kami berdua untuk menjalin hubungan sepasang kekasih, tapi disini kami berdua tau bahwa kami berbeda keyakinan, akhirnya sampai saat ini entah mengapa perasaan untuk saling menjaga, mencintai masih melekat kepada ku untuknya, begitu pun dia, kami berdua berjanji apabila diantara kami sudah ada yang memiliki kekasih maka, antara aku dan dia harus mengikis sedikit demi sedikit perasaan yg masih melekat agar menghilang, entah mengapa sampai sekarang aku masih mencintai dia, walaupun aku sudah pernah mencoba membuka hati dengan laki-laki lain tetap saja perasaan ku untuknya masih yang terawali, karena bagi ku hanya dia laki-laki yang pernah membuatku nyaman dewasa dan santun yang membuat semua perasaan ku menetes padanya, mudah2an ada jalan terbaik dari allah agar perasaan ku terlindungi dan semoga saja ada laki-laki lain yang bisa mengeluarkan ku dari perasaanku untuknya, terimakasih T__T

Desain pemodelan grafis dari segi interaksi manusia dan komputer

Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia.
Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media
Berkembangnya Desain Grafis
Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video).Mengawali Langkah dengan Nirmana

NIRMANA kurang lebih berarti kosong, bisa juga berarti abstrak dan tidak bermakna. Kalimat tersebut merupakan sebuah ungkapan, bahwa pada awalnya, sebelum seseorang bertindak menciptakan sesuatu, masih belum ada apa-apa atau belum ada makna dari segala sesuatu. Hal tersebut kemudian dijadikan titik awal atau merupakan pelajaran yang harus dikuasai oleh seseorang yang ingin belajar tentang desain sebelum mulai berkarya. Nirmana mengajarkan unsur atau elemen yang ada pada suatu lukisan atau gambar serta estetika seni dalam mengorganisasikan unsur atau elemen agar menjadi sebuah karya seni yang bukan saja bagus, tetapi juga bermakna.
Di dalam Nirmana, seseorang akan mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan seni rupa dan desain melalui tahap-tahap yang sangat mendasar.Elemen-elemen dalam Desain
Elemen atau unsur merupakan bagian dari suatu karya desain. Elemen-elemen tersebut saling berhubungan satu sama lain. Masing-masing memiliki sikap tertentu terhadap yang lain, misalnya sebuah garis mengandung warna dan juga memiliki style garis yang utuh, yang terputus-putus, yang memiliki tekstur bentuk, dsb. Elemen-elemen seni visual tersusun dalam satu bentuk organisasi dasar pronsip-prinsip penyusunan atau prinsip-prinsip desain. Dalam hal ini, susunan tersebut sering kali dijadikan dasar pertimbangan atas suatu kritik seni.Unsur-Unsur Visual
Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil, di mana dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tak berarti. Titik cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah, susunan, dan kepadatan tertentu.

Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh terhadap pembentukan suatu objek hingga garis, selain dikenal sebagai goresan atau coretan, juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri khas garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis dapat tampil dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lainnya.
Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar. Ditinjau dari bentuknya, bidang bisa dikelompokkan menjadi dua, yaitu bidang geometri/beraturan dan bidang non geometri alias tidak beraturan. Bidang bisa dihadirkan dengan menyusun titik maupun garis dalam kepadatan tertentu, dan dapat pula dihadirkan dengan mempertemukan potongan hasil goresan satu garis atau lebih.
Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang atau jarak antara objek berunsur titik, garis, bidang, dan warna. Ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dapat dibagi dua, yaitu ruang nyata dan semu. Keberadaan ruang sebagai salah satu unsur visual sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat dimengerti.
WARNA

Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang mendukung keberadaannya ditentukan oleh jenis pigmennya. Kesan yang diterima oleh mata ditentukan oleh cahaya. Permasalahan mendasar dari warna di antaranya adalah Hue (spektrum warna), Saturation (nilai kepekatan), dan Lightness (nilai cahaya dari gelap ke terang). Ketiga unsur tersebut memiliki nilai 0 hingga 100. Hal yang paling menentukan adalah Lightness.
Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan. Secara fisik, tekstur dibagi menjadi tekstur kasar dan halus, dengan kesan pantul mengkilat dan kusam. Ditinjau dari efek tampilannya, tekstur digolongkan menjadi tekstur nyata dan semu. Disebut tekstur nyata bila ada kesamaan antara hasil raba dan penglihatan. Misalnya, bila suatu permukaan terlihat kasar dan ketika diraba juga terasa kasar. Sementara itu, pada tekstur semu terdapat perbedaan antara hasil penglihatan dan perabaan. Misalnya, bila dilihat tampak kasar, tetapi ketika diraba ternyata sebaliknya, yaitu terasa halus.
Variabel Penyusunan Unsur Visual

Unsur-unsur visual dalam desain grafis disusun dengan berbagai kemungkinan efek penampilan yang bervariasi. Variabel penyusunan unsur-unsur visual meliputi kedudukan, arah, ukuran, jarak, bentuk, dan jumlah.
Kedudukan, adalah masalah di mana suatu objek yang terbentuk oleh unsur-unsur visual ditempatkan.
Arah, memberikan pilihan mengenai ke arah mana suatu objek dihadapkan dan bagaimana efeknya terhadap hubungan suatu objek dengan objek lainnya.
Ukuran, menentukan kesan besar-kecilnya sesuai peranannya.
Jarak, bentuk dan jumlah berpengaruh terhadap kepadatan, bobot, dan keluasan ruang atau bidang di mana berbagai objek dihadirkan.
Penyusunan unsur-unsur visual agar memiliki daya tarik yang prima memerlukan variasi. Namun, terlalu banyaknya jumlah variasi akan menimbulkan kesan ruwet. Dengan demikian, perlu kiranya memerhatikan masalah komposisi beserta prinsip-prinsip menuju ke arah harmonisasi.

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

Judul / tema :Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

Dengan mempertimbangkanKonsep branding telah dikembangkan dengan munculnya konsumerisme sebagai market tersebut telah melihat bahwa orang cenderung untuk menanggapi sesuatu yang familier ketika dihadapkan dengan banyak visual yang berbeda rangsangan. Marketeers berharap bahwa merek mereka, sertalogo diatas, akan menjadi wajah akrab di orang yang merebut perhatian konsumen.

Dalam rangka untuk berhasil dalam hal ini sangat kompetitif lingkungan, produk dan jasa yang dirancang untuk memberikan karakter dan individualitas, dan untuk menanamkan penjualan banding. Ini berarti bahwa desain mewakilimenghadapi suatu produk menjadi semakin canggih, yang dapat mengakibatkan bentrokan antara prinsip-prinsip estetika desainer dan rasa masyarakat umum atau kelompok sasaran. Hal ini dapat mengajukan pertanyaan filosofis tentang apakah itu adalah tugas desainer untuk memberikan masyarakat apa yang diinginkan atau apa yang mereka tidak tahu yang mereka butuhkan.

Kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain.

Rokok kemasan adalah contoh menarik dalam konteks ini. Sebagai desainer dihadapkan dengan tantanganmembuat desain menarik yang sesuai dengan persyaratan hukum untuk memasukkan sangat terlihatperingatan kesehatan.

Pribadi pilihan pada akhirnya, jenis klien Anda bersedia atau mau bekerja untuk adalah masalah pilihan pribadi.Untuk beberapa, pikiran bekerja pada alkohol atauproduk tembakau terpikirkan, sementara yang lain menariktidak ada perbedaan antara produk ini dan lainnya.

Untuk desainer banyak orang, ini mungkin bukan dipotong-jelaskeputusan dan beberapa jenis produk atau perusahaan mungkinjatuh ke dalam wilayah abu-abu. Sebagai contoh, seorang desainer mungkin tidakbersedia untuk merancang karton rokok baru untukperusahaan rokok, tapi akan membuat leaflet peringatan resiko kesehatan yang terlibat dalam menggunakan produk untuk sama perusahaan.

Jumat, 19 Oktober 2012

Siti gadis kecil si penjaul bakso
Tangan kanannya menenteng termos berisi kuah bakso sementara tangan kirinya menenteng ember berisi mangkok.Termos dan ember yang ia jinjing sebenarnya terlalu besar untuk anak seusianya. Gadis kecil berumur 7 tahun itu tampak menyusuri jalan di perkampunagn sekitar rumahnya. Beban di tangan semakin berat ketika ia melewati jalan yang turun naik. Gadis kecil itu bernama Siti. Pekerjaan rutin sebagai penjual bakso sudah ia tekuni dengan perasaan tanpa beban.
Siti adalah gadis kecil yatim, yang tinggal bersama ibunya. Sang ibu bekerja sebagai buruh tani. Sejak ayahnya meninggal Siti rela membantu mencari nafkah dengan menajajakan bakso keliling kampung.
Bagi kebanyakan orang akan meraskan iba melihat perjuangan Siti. Sepulang sekolah di mana perut masih kosong Siti menjajakan bakso untuk mendapatkan rupiah. Ia berharap dari uang yang terkumpul dapat membantu sang Ibu memenuhi kebutuhan sehari-hari. Dengan memabntu sang Ibu siti ingin menajdi anak yang sholehah.
Apakah orang tua siti mengeksploitasi anaknya untuk mencari nafkah ?. Eiit !, tunggu dulu. Dalam sebuah wawancara di sebuah stasiun TV swasta Siti mengungkapkan bahwa Ia berjualan bakso dengan rasa senang. Siti tidak merasa kehilangan waktu bermainnya karena harus berjualan bakso.Ya, Siti memang ingin menjadi anak sholehah yang dapat membantu sang Ibu. Bandingkan dengan para Ibu yang tega menjadikan anaknya menjadi pengemis di pinggir jalan. Dengan berbekal penderitaan banyak ibu yang mendidik anaknya menjadi pemalas. Dengan menjual penderitaan mereka bersemboyan “ Kridho lumahing astha” alias berprinsip “bekerja dengan menengadahkan tangan “. Siti dan Ibunya bukan tipikal manusia yang ingin menjual penderitaannya untuk menadapatkan belas kasih orang lain.
Siti yang bercita-cita menjadi seorang guru ngaji ini bisa jadi mempunya bakat entrepenur atau wirausaha. Kegigihannya dalam menajalani hidup, pantang menyerah, tidak mudah mengeluh dan kesabaran menjalani hidup adalah modal yang tidak dimiliki oleh setiap anak. Dengan kecerdasan emosional yang dimiliki Ia tergugah membantu ibunya dengan satu tujuan menjadi anak yang sholehah. Jika siti konsisten dengan sikap yang Ia miliki saya yakin Siti akan menjadi orang yang mandiri dan mampu memandirikan orang lain. Sejarah membuktikan banyak orang sukses yang masa kecilnya dihiasi dengan perjuangan untuk keluar dari belenggu kemiskinan.
Kisah Siti gadis penjual bakso ini mengundang simpati banyak orang. Beberapa TV swasta mengundangnya untuk wawancara. Pada acara wawancara di sebuah televisi swsata, seorang pengusaha memberi bantuan uang tunai dan besasiswa untuk Siti dari SD sampai perguruan tinggi bahkan pengusaha tersebut memberi tempat kerja di perusahaannya bagi Siti jika kelak lulus dari perguruan tinggi. Dengan mata berkaca-kaca sang pengusaha terharu atas perjuangan Siti. Sang pengusaha teringat masa kecilnya yang harus berjualan es mambo untuk membantu orang tuanya.Proteta sang penguahasa ini semoga dapat menjadi napak tilas bagi Siti untuk menggapai sukses serupa.
Bantuan bagi Siti saat ini mengalir deras. Bahkan lewat jejaring sosial di internet banyak yang menggalang dana bantuan untuk Siti. Tentu saja respon positif datang dari berbagai pihak. Derasnya bantuan dari berbagai pihak kepada Siti tentunya perlu dicermati dengan hati-hati. Siti yang masih bocah dan sang Ibu yang lugu tentu akan senang mendapat bantuan tak terduga. Namun jika bantuan tersebut tidak di”manage” dengan benar justru akan merugikan masa depan Siti kelak. Dengan berlimpahnya bantuan semoga Siti tidak berubah. Siti tetap sebagai gadis sederhana yang mempunyai sikap senang membantu orang tua , ulet, tahan cobaan, menjalani hidup dengan sabar dan ikhlas. Kita tidak ingin “Ironi Darsem” terulang






Perjuangan ikeuchi gadis remaja penyandang cacat
Aya Ikeuchi (Erika Sawajiri) adalah seorang gadis yang sempurna. Cantik, baik hati, lemah lembut, ramah, pandai dan juga bintang basket di sekolah. Ia adalah kebanggaan keluarga Ikeuchi, sebuah keluarga sederhana dengan enam anggota keluarga. Ayahnya, Mizua Ikeuchi (Jinnai Takanori), seorang pembuat tofu (tahu Jepang) yang membuka toko tofu di rumah. Ibunya, Shioka Ikeuchi (Yakushimaru Hiroko), seorang konsultan kesehatan yang bekerja di rumah sakit setempat. Aya adalah anak tertua keluarga itu, dengan dua adik perempuan dan satu adik lelaki, Ako (Narumi Riko) si gadis pemberontak, Hiroki (Sanada Yuma) dan Rika (Miyoshi Ai).
Masuknya Aya ke SMA Higashi Koukou merupakan puncak kebahagiaan keluarga Ikeuchi. Aya pun demikian. Dua orang sahabatnya juga diterima di sekolah dan kelas yang sama. Aya diterima bergabung dengan klub basket sekolah dengan baik karena kemampuannya. Di klub basket itu Aya kembali bertemu dengan Senpai (kakak kelas) yang ditaksirnya sejak SMP, yang ternyata juga menyukai dirinya. Kebahagiaan Aya lengkap sudah.
Tapi namanya hidup... tidak ada yang sempurna. Di usianya yang masih sangat belia, 15 tahun, Aya divonis menderita penyakit Spinocerebellar Degeneration, sebuah penyakit syaraf tanpa obat yang tak dapat disembuhkan. Penderitanya akan mengalami penurunan kemampuan syaraf, mulai dari kelumpuhan sampai kehilangan kemampuan menulis dan bicara. Lebih parah lagi, kemampuan menelan makanan pun akan hilang perlahan-lahan, sehingga penderitanya mutlak tinggal menunggu ajal.
Hancurlah perasaan Shioka, ibu Aya, orang pertama yang tahu penyakit Aya. Dicecarnya dokter yang merawat Aya (Fujiki Naohito), orang yang memberikan vonis itu. Mana mungkin kehidupan Aya yang sempurna harus direnggut penyakit mematikan itu?
Aya yang belum tahu apa-apa, tengah menikmati masa remajanya di SMA. Ia bertemu dengan Asou Haruto (Nishikido Ryou), teman sekelasnya, seorang penyendiri yang menyebalkan. Haruto tipikal cowo yang cuek dan masa bodo dengan segala hal yang terjadi di sekelilingnya. Yang jadi perhatiannya hanya ikan dan kura-kura yang jadi peliharaannya di klub biologi, tempat ia menghabiskan waktu sepulang sekolah.
Hal itu juga bukannya tanpa alasan. Kematian kakak laki-laki Haruto, membawa sebagian hati Haruto bersamanya. Apa yang terjadi ketika kedua orang ini tahu kondisi masing-masing? Haruto-lah orang yang membawakan Aya payung, ketika di hujan deras Aya menunggu Senpai-nya yang membatalkan kencan karena penyakitnya. Haruto-lah satu-satunya orang yang tetap berada di sisi Aya ketika kondisi Aya semakin parah.
Apa jadinya keluarga Ikeuchi, ketika semuanya tahu bahwa putri kebanggaan mereka harus kehilangan masa depannya? Ketabahan, cinta dan kehangatan keluarga, itulah fokus drama menyentuh ini. Lebih mengharukan lagi, ternyata Ichi Litre diangkat dari kisah nyata, dimana Aya yang sebenarnya sudah meninggal...


Nama : mustika ningrum
Kelas   : 3ia19
Npm   : 54410874
Tugas  : Desain Pemodelan Grafik #

Perbedaan grafis secara umum

Assalamualaikum wr.wb
Saya akan menjelaskan mengenai perbedaan grafis secara umum sebelumnya kita harus mengetahui apa sih desain grafis itu???
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Macam-Macam desain grafis :

# Desain grafis berbasis Vector adalah desain grafis yang berbasis besaran dan arah atau magnitude dan direction.
 
# Desain grafis berbasis Bitmap adalah desain grafis yang memiliki berjuta-juta titik atau pixel.

Perbedaan dari kedua desain grafis tersebut :

Pada Vector :
Gambar tetap jelas ketika di perbesar
Tersusun dari garis dan kurva
Kualitas grafik tidak tergantung dari banyaknya pixel
Disusun oleh objek geometris yang dibuat berdasarkan perhitungan matematis
Sifatnya resolution independent
Ukuran penyimpanan relatif kecil
Program yang digunakan adalah Coreldraw, Adobe ilustrator, Macromedia Freehand
Pada Bitmap :
Gambar kurang jelas jika diperbesar
Terdiri atas titik
Ukuran file yang dihasilkan besar
Kualitas grafis tergantung dari banyaknya pixel
Disusun oleh objek yang disebut pixel
Sifat resolusinya dependent atau dipengaruhi resolusi
Ukuran penyimpanan relatif besar


prinsip dan unsur desain grafis


Dalam bekerja seorang desainer grafis harus mempertimbangkan berbagai prinsip demi mencapai hasil akhir yang baik. Prinsip-prinsip desain yang akan dijelaskan di bawah ini bukanlah sebuah nilai mati bahwa desain yang paling baik adalah seperti apa yang dikandung dalam prinsip tersebut. Tetapi sekadar anjuran beginilah seharusnya desain yang baik. Karena sesungguhnya tidak ada penilaian bagus atau jelek atas sebuah desain. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan. Hal ini ditegaskan pakar desain grafis, Danton Sihombing dalam majalah Cakram: penilaian karya desain grafis sesungguhnya adalah menguji tingkat kelayakannya, dalam arti tidak ada karya desain grafis yang benar ataupun yang salah.Prinsip - Prinsip Desain Grafis adalah sebagai berikut:

Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Sebuah desain baik itu objek ataupun berbentuk font, selalu terdiri dari beberapa unsur-unsur yang membentuk sebuah desain. Ya mungkin hampir sama dengan Feng-shui ya.. ada faktor unsur-unsur yang ada di bumi ini.. tapi santai aja ini nggak ada hubungannya dengan itu kok.. ( tapi kalo menyangkut warna / bentuk, ada nyangkut-nyangkut sedikit lho.. )
Salah satunya unsur-unsur yang ada di desain yaitu :
1. Garis (Line)
2. Bentuk (Shape)
Bentuk atau shape adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle)dan masih banyak lagi.. “polygon” atau kalo di corel draw semuanya ada di “basic Shape”. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
2.1) Huruf (Character) yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, 1, 2,3,4,5,6,7,8,9,10 dsb.
2.2) Simbol (Symbol) yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
2.3) Bentuk Nyata bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background). Hal ini akan sering kita gunakan kalo kita kerja di perusahaan2 yang menyangkut publikasi / tabloid / media cetak.. karena semuanya ini intinya ialah layout !!
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan mana objek manakah yang kita mau tonjolkan atau yang mau dipublis karenan dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Dalam perwarnaan hendaknya disesuaikan dengan desain yang akan kita buat. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat(Substractive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.
Assalamualaikum wr.wb
Nama : mustika ningrum
Kls    : 3ia19
Npm  : 54410874
Pengertian desain & pemodelan grafis
Pengertian dari desain pemodelan grafik dapat kita pecah menjadi 3 kata, yaitu desain pemodelan dan juga grafik. Kata yang pertama yaitu desain. Desain diambil dari kata designo diambil dari bahasa Itali yang artinya adalah gambar. Sedangkan dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare yang artinya adalah merencanakan atau merancang. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Desain juga dapat diartikan sebagai proses untuk menggambar, merancang, membuat dan menciptakan obyek baru.

Kata kedua yaitu pemodelan. Pemodelan bersal dari kata dasar yaitu model. Arti dari kata model adalah pola (contoh, acuan, ragam) dari sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan (Departemen P dan K, 1984:75). Definisi lain dari model adalah abstraksi dari sistem sebenarnya, dalam gambaran yang lebih sederhana serta mempunyai tingkat presentase yang bersifat menyeluruh, atau model adalah abstraksi dari realitas dengan hanya memusatkan perhatian pada beberapa sifat dari kehidupan sebenarnya (Simamarta, 1983: ix – xii). Sedangkan arti kata pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek, membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Pemodelan juga dapat diartikan sebagai pola atau contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.

Dan kata ketiga adalah grafik adalah mengacu  pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2, maupun 3 dimensi atau lebih. Grafik juga dapat didefinisikan sebagai pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi obyek. Ada juga grafik komputer. Grafik komputer adalah proses pembuatan obyek menggunakan bantuan software komputer yang khusus dibuat untuk membantu membuat grafik komputer.

Jadi pengertian dari Desain Pemodelan Grafik adalah proses merencanakan atau merancang, membuat objek baru kemudian memproses obyek tersebut menjadi suatu bentuk yang diinginkan dengan bantuan software komputer.

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
Pemodelan geometris : Menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
Rendering : Memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
Animasi :Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Graphics Library/package : Perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System) (contoh : OpenGL)
Application program : Memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
Citra : Merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Daftar beberapa software yang mendukung Desain Grafis:
Desktop publishing
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Adobe Indesign
Page Maker
Coreldraw
GIMP
Inkscape
Adobe Freehand
Adobe image ready
CorelDraw
Webdesign
Macromedia Dreamweaver
Microsoft Frontpage
Adobe Photoshop
Audiovisual
Adobe After Effect
Adobe Premier
Final Cut
Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
Ulead Video Studio
Magic Movie Edit Pro
Power Director
Rendering 3 Dimensi
3D StudioMax
Maya
AutoCad
Google SketchUp